AMizuki Endo è sempre piaciuto vedere i suoi disegni prendere vita. Cresciuto in una famiglia della classe lavoratrice a Kanagawa, una prefettura appena fuori Tokyo, fin da bambino si divertiva a creare dei flip book dove raffigurava dinosauri, personaggi di Toy story e omini stilizzati che si rincorrevano. Quando è arrivato alle superiori sognava già di fare il disegnatore di anime (le opere di animazione giapponesi), ma sapeva che affermarsi nel settore era molto difficile. Gli serviva un piano di riserva. Così, a sedici anni, si è iscritto a un istituto tecnico professionale per studiare programmazione informatica. In classe preferiva non parlare troppo delle sue aspirazioni artistiche. “Anche se l’avessi detto ai miei compagni, non credo che avrebbero capito”, mi ha spiegato quando ci siamo incontrati a Tokyo, nell’autunno del 2024.
Endo, però, ha continuato a lavorare sulla sua tecnica. Dopo il diploma, nel 2021, ha cominciato a fare i turni alla cassa di un supermercato, un lavoro che gli lasciava abbastanza tempo per fantasticare e disegnare. A casa guardava i tutorial su YouTube e studiava gli stili degli artisti che ammirava, tra cui Atsushi Saitō, che aveva creato i personaggi del suo anime preferito, Love Live! Superstar!!, incentrato su una band femminile.
Endo è un ragazzo simpatico, con i capelli biondi tinti e flosci. Quando ci siamo incontrati mi ha mostrato alcuni suoi lavori di quel periodo: in un disegno c’è una ragazzina in uniforme scolastica con i capelli verdi che s’inclina all’indietro per guardare il cielo; in un altro, una giovane sudata con gli occhi viola apre la porta del freezer per rinfrescarsi. “Disegnavo come mi andava, e quando ero soddisfatto del risultato passavo all’immagine successiva”, mi ha detto. La gioia di disegnare spazzava via ogni incertezza sul futuro e sulla carriera.
Oggi il settore in cui Endo sperava di entrare è in pieno boom. Negli ultimi dieci anni il mercato degli anime è quasi triplicato, arrivando intorno ai 19 miliardi di dollari, secondo un rapporto pubblicato nel 2024 dall’Association of japanese animations (Aja), un’associazione di categoria. Un’indagine di mercato della Teikoku Databank, sempre del 2024, rileva che anche la produzione di anime è in crescita, con un aumento delle vendite del 23 per cento rispetto all’anno precedente, per un valore complessivo di due miliardi di dollari. È un segnale incoraggiante per il Giappone, che da anni fa i conti con la stagnazione economica e il declino demografico. Come ha scritto nel 2023 la rivista economica Shūkan Tōyō Keizai, “ha fatto irruzione sulla scena un’industria in crescita, cosa rara”.
Ondata di popolarità
Il successo degli anime è stato spinto anche dall’interesse internazionale. Tra il 2012 e il 2022 i ricavi provenienti dall’estero sono aumentati di sei volte; dal 2020 il numero di abbonati a Crunchyroll, una piattaforma di streaming dedicata a queste opere, è balzato da tre a 21 milioni. Negli ultimi anni diversi anime hanno sbancato al box office negli Stati Uniti. Complice l’ondata di popolarità, gli studi di produzione sono diventati molto richiesti per nuovi progetti destinati alle reti televisive e non solo. “La concorrenza per accaparrarsi gli studi migliori si sta facendo serrata”, mi ha detto un dipendente di un grande distributore. Gli studi più rinomati “sono già prenotati per i prossimi tre-cinque anni. L’industria è arrivata a un punto critico”.
Apparentemente per i giovani artisti come Endo non c’è mai stato un momento migliore per realizzare i propri sogni. Eppure, il settore è in crisi. Le difficoltà del mercato del lavoro e quelle creative si sono intrecciate, mettendo a rischio la crescita. Il problema più urgente è la carenza di disegnatori. Il bacino di talenti si è svuotato a partire dagli anni settanta, quando gli studi cominciarono a ricorrere a lavoratori a contratto per aumentare l’efficienza e ridurre i costi. Pochi tra gli artisti delle generazioni successive hanno ricevuto una formazione sul campo e, scoraggiati, in molti hanno gettato la spugna. Il successo degli anime ha reso questo problema ancora più evidente. Nei primi anni duemila andavano in onda poco più di cento serie all’anno; negli ultimi anni si è superata quota trecento. “In teoria il numero di animatori sarebbe dovuto crescere di pari passo, invece non è aumentato di molto”, dice Ayano Fukumiya, della Nippon anime and film culture association (Nafca), un’associazione di settore. Nel 2010, secondo le stime, in Giappone c’erano circa 4.500 animatori; oggi sono tra i cinque e i seimila.
La carenza di disegnatori arriva in una fase di cambiamento nel processo di produzione. Oggi, per esempio, su un singolo titolo lavorano più artisti rispetto al passato, ma ognuno si occupa di meno mansioni: un modello che ha contribuito alla frammentazione del flusso di lavoro. Molti animatori e appassionati temono che, in questo modo, gli anime perdano la loro identità. Il pubblico ama gli anime per la capacità di costruire un mondo che ognuno può riempire con la sua immaginazione, per il loro tocco umano e imprevedibile. “In Giappone ci sono fin troppe regole non scritte. Non possiamo mai dire ciò che vorremmo. Nell’intrattenimento, però, questa frustrazione esplode in forme del tutto inaspettate. È la cosa che rende gli anime ancora più espressivi”, osserva il dipendente del grande distributore citato in precedenza.
A mano
Sono andata a Tokyo per parlare con artisti, produttori e insegnanti che cercano di cogliere questo momento per costruire istituzioni e percorsi professionali più sostenibili. “Vorrei continuare a guardare anime disegnati a mano quando sarò anziana”, ha detto Fukumiya. “Ho quarant’anni. Se le cose vanno avanti così, l’anime giapponese sparirà”.
Per molti appassionati uno degli aspetti più preziosi degli anime è la loro devozione al tegaki, la tecnica del disegno a mano. Nell’animazione tegaki le linee non sono perfette: alcune sono irregolari, quasi sporche. Il risultato è che le scene trasmettono un’emotività diversa rispetto a quelle realizzate in Cgi, il software usato da quasi tutti gli studi di animazione statunitensi. “La Cgi è pensata per restituire gli oggetti nella loro piena realtà. Produce una texture molto diversa dal tegaki”, spiega Kiichirō Inoue, direttore generale della Bandai Namco Filmworks, una società di produzione video (anche se la Cgi compare nell’80 per cento degli anime giapponesi, precisa Inoue, spesso serve per creare i layout prima del disegno, o per realizzare elementi difficili da animare a mano, come fuochi d’artificio o macchinari complessi).
L’inizio di Il ragazzo e l’airone, l’ultimo film dello Studio Ghibli, il più noto studio di animazione, esemplifica alla perfezione le qualità uniche del tegaki (il film è uno dei due lungometraggi d’animazione premiati con l’Oscar a essere stati disegnati a mano; entrambi sono produzioni Ghibli dirette da Hayao Miyazaki, cofondatore dello studio). Il protagonista, il dodicenne Mahito, attraversa correndo un quartiere di Tokyo in fiamme durante la seconda guerra mondiale, nel tentativo di raggiungere l’ospedale dov’è ricoverata la madre. Il tegaki del Ghibli rende palpabile la sua angoscia. Mentre si stringe il cappello con la mano destra, il contorno delle dita e della parte superiore del braccio si fa irregolare, sgranato. Alcune parti si mescolano con lo sfondo; a tratti le orecchie diventano sfocate e il volto si deforma. Questa “imperfezione” voluta e costante non trasmette solo il calore intenso e il panico di Mahito, ma anche la forza del trauma che lo accompagna.
La tv in casa
L’anime, nella versione che conosciamo oggi, ha preso forma negli anni sessanta, mentre la tv entrava nelle case. Gli studi cinematografici guardavano ai manga più popolari in cerca di ispirazione. Il primo successo capace di attraversare i confini del genere fu Astro Boy, la storia di un bambino-robot creato da uno scienziato in lutto per la morte del figlio. Questa riflessione sul dolore e sul tecno-futurismo toccò nel profondo il pubblico giapponese, all’epoca alle prese sia con la devastazione della seconda guerra mondiale sia con il successivo boom economico.
Le case di produzione avevano lavorato con un sistema di apprendistato
Hitomi Tateno ha visto per la prima volta Conan il ragazzo del futuro, la serie postapocalittica che segnò il debutto alla regia di Miyazaki, quando era una studente delle superiori, negli anni settanta. “Il modo in cui il ragazzo del futuro spicca il volo… pyon”, ricorda, usando l’onomatopea giapponese che imita il gesto del balzo, “era pieno di movimenti incredibili”. Nel 1979 convinse i genitori a pagarle la retta per un corso biennale alla Tokyo designer academy (Toda), dove sperava di imparare le basi dell’animazione. In parte ci riuscì, ma le lezioni erano più teoria che pratica. A volte in classe c’erano più di cento studenti, e l’insegnante non aveva modo di correggere i suoi disegni.
Dopo il diploma Tateno cominciò a disegnare per un piccolo studio, che lavorava su commissione per aziende più grandi. Facevano gli in-between, i disegni intermedi che catturano i micromovimenti tra i punti salienti di una scena, i cosiddetti key frame. Collegando in sequenza gli in-between si ottiene l’impressione del movimento (un secondo di un anime è composto da 8-12 immagini, la maggior parte delle quali nascono come disegni in-between).
Tradizionalmente gli in-between sono un compito da principianti, attraverso cui i giovani animatori perfezionano il tratto e imparano a rendere il movimento in modo naturale. Padroneggiare queste basi prepara alcuni di loro a incarichi più prestigiosi, come la creazione dei key frame, il supporto allo storyboard o addirittura la regia.
Tateno trovava poca soddisfazione nei lavori su commissione, che la costringevano a saltare continuamente da una serie all’altra. Non aveva la minima idea di come raggiungere quella maestria tecnica che l’aveva fatta innamorare dell’animazione. “Provavo solo ansia, come se mi trovassi in un luogo buio dove non riuscivo a vedere cos’avevo davanti”, ricorda nella sua autobiografia.
Un giorno, nei primi anni ottanta, le fu assegnata una scena in cui compariva Zorro, il giustiziere mascherato. La scena era già stata parzialmente completata da un artista sconosciuto, che per qualche motivo non era riuscito a finirla. Nella sequenza, che mostrava Zorro mentre fendeva l’aria con la sciabola, Tateno aveva notato un particolare insolito. Nei tre fotogrammi intermedi la punta della sciabola non descriveva una curva uniforme: nel disegno centrale si staccava audacemente dalla “traccia” invisibile che avrebbe dovuto collegare con precisione la posa iniziale e quella finale, formando una linea spezzata. Tateno capì che la resa controintuitiva del movimento della sciabola dava a Zorro un’eleganza teatrale, quella che i drammaturghi giapponesi chiamano kerenmi. Voleva che qualcuno gliela insegnasse. “Come si fa a sapere quando seguire l’impostazione tradizionale e quando infrangere le regole?”, si domandava.
Dopo qualche insistenza riuscì a mettersi in contatto con Yasuo Ōtsuka, l’artista che aveva supervisionato la produzione di Zorro. Ōtsuka le disse di candidarsi per un posto alla Telecom, lo studio in cui lavoravano lui e Miyazaki. Dopo un colloquio con entrambi, Tateno ottenne un posto molto ambito nello studio. Alla Telecom trovò finalmente qualcuno che la seguiva passo dopo passo. Mostrava i suoi disegni ai key animator, che le davano un parere e le correggevano le linee. “Mi vergognavo un po’ per il tempo che gli facevo perdere. Ma mi hanno aiutata a migliorare più in fretta, così ho potuto diventare indipendente prima”, racconta.
Profondo cambiamento
Nel 1985 Miyazaki fondò lo Studio Ghibli. Nei trent’anni successivi lo studio si sviluppò su un modello quasi artigianale, con un’attenzione fuori dal comune alla formazione dei nuovi talenti. A 26 anni Tateno fu assunta per controllare i disegni in-between. Collaborò a molti titoli noti dello studio, tra cui Il mio vicino Totoro, Kiki. Consegne a domicilio e La città incantata.
“Sembrava destino”, racconta, ripensando a quella svolta nella sua carriera.
Mentre la giovane Tateno s’impegnava per diventare un’animatrice migliore, il settore attraversava una fase di profondo cambiamento. Negli anni sessanta e fino ai primissimi anni settanta le case di produzione avevano lavorato con un sistema di apprendistato in cui gli animatori esperti insegnavano le basi ai nuovi assunti.
Solo un disegnatore su cinque riceve una formazione sul campo
Secondo un recente sondaggio della Nafca, sette animatori su dieci della generazione di Tateno impararono il mestiere da colleghi più anziani. Questo sistema permetteva agli studi non solo di realizzare anime di qualità, ma anche di coltivare in casa la loro futura forza lavoro.
Il fallimento della Mushi Production, uno degli studi più importanti, segnò una svolta. La Mushi, che aveva creato Astro Boy, era stata la prima a imporsi nel settore degli anime. Quando finì travolta dai debiti, all’inizio degli anni settanta, diventò un esempio negativo: per molti era la dimostrazione che tenere uno staff creativo a tempo pieno non era sostenibile economicamente. Come spiega Masuo Ueda, ex dirigente di produzione e già direttore della Nafca, all’epoca gli animatori stipendiati non erano certo “impiegati”: alcuni dormivano di giorno e lavoravano di notte; altri avevano il blocco creativo e disegnavano solo quando arrivava l’ispirazione. “Anche se c’erano centinaia di dipendenti, la Mushi spesso non riusciva a completare i progetti e doveva appaltarli ad altri per farsi aiutare. I costi erano lievitati”, racconta Ueda.
Dopo che la Mushi dichiarò bancarotta, nel 1973, il settore si spostò verso il lavoro a contratto. “Per i dirigenti era più semplice tenere i costi sotto controllo pagando a pezzo, invece che versando stipendi mensili”, spiega Ueda. Incarichi come la realizzazione degli in-between erano appaltati a piccole realtà locali e ad aziende in Asia orientale e, più tardi, nel Sudest asiatico, dove la manodopera costava meno. Affidandosi a più fornitori, ognuno responsabile di una piccola parte del lavoro, le società di produzione erano in grado di realizzare nuovi episodi in tempi più rapidi.
Un ecosistema complesso
Mentre i primi appassionati di anime raggiungevano l’età adulta, il settore si espandeva. Con il nuovo millennio, si era trasformato in un ecosistema complesso. I dvd e il merchandising portavano ricavi importanti, ma i costi complessivi aumentavano, perché sempre più aziende partecipavano alla produzione e alla distribuzione di un singolo titolo. Nel frattempo stava prendendo forma un nuovo modello di finanziamento: invece di affidarsi in prima battuta alle reti televisive, alcuni gruppi di investitori cominciavano a raccogliere capitali e a formare i cosiddetti comitati di produzione, per commissionare nuovi film o nuove serie. Dal punto di vista degli investitori, “avere un budget alto e rivolgersi a uno studio con uno staff creativo di talento non sono garanzia di successo”, spiega Naoki Ishikawa, vicesegretario generale dell’Aja. In altre parole, bisogna valutare con attenzione quanti titoli finanziare e fino a che punto, per restare in attivo (questo tipo di valutazione del rischio ha contribuito a ciò che nell’industria è noto come tasan tashi, “molte nascite e molte morti”). Nonostante la forte espansione del mercato degli anime negli ultimi anni, i budget restano limitati, e solo una piccola parte dei ricavi delle vendite arriva effettivamente alle società di produzione; tra quelle intervistate dallo Teikoku Databank, una su tre era in rosso.
“È arrivato il momento di chiederci: qual è la creatività di un essere umano?”
In questo contesto molti animatori lavorano allo stremo delle forze e il settore è diventato tristemente noto per le pessime condizioni di lavoro. Ancora nel 2020 sui social media circolavano hashtag come “l’inferno degli in-betweener”, che raccontavano di turni di oltre 24 ore (una donna diceva addirittura di aver avuto allucinazioni dopo due notti insonni di fila) e di animatori che venivano rimproverati per essere andati in pausa pranzo o per aver chiesto un giorno di permesso per il funerale di un parente.
Negli ultimi anni c’è stato qualche passo avanti: alcune aziende, per esempio, cercano di ridurre i carichi eccessivi di lavoro spegnendo le luci degli uffici intorno alle nove di sera. Ma il burnout continua a essere un problema: secondo un rapporto del 2023 della Japanese animation creators association (Janica), circa un quarto dei lavoratori ha avuto quattro giorni di riposo al mese o meno, e ha dichiarato di soffrire di depressione o di altri disturbi mentali.
È comprensibile che oggi i disegnatori più esperti non abbiano il tempo di seguire da vicino i nuovi arrivati: ormai solo uno su cinque riceve una formazione sul campo, un vero crollo rispetto ai tempi di Tateno. Quasi tutti i giovani animatori che ho intervistato sono autodidatti (o dokugaku, come si dice in giapponese). Manuali e tutorial online possono essere utili, ma senza una guida è difficile diventare professionisti: servono occhio artistico e una conoscenza tecnica del processo di produzione. Un esempio è il timesheet, il foglio su cui gli in-betweener annotano l’ordine dei fotogrammi per permettere ai colleghi di sincronizzare colore, sfondi e altri elementi. Alcuni animatori esperti mi hanno raccontato che la scarsa dimestichezza dei giovani con questi passaggi a volte finisce per aumentare ancora di più i loro carichi di lavoro.
La realtà, come osserva il produttore Torahiko Arimura, è che “i giovani vogliono davvero migliorare. Quando crescono professionalmente, anche gli stipendi si adeguano”. Secondo il sondaggio Nafca, due terzi dei dipendenti sotto i trent’anni guadagnano meno di 1.140 euro al mese, meno del salario medio dei neolaureati in Giappone. Il rapporto Janica mostra che le retribuzioni aumentano solo più avanti: dai 35 anni il salario medio sale a circa 2.370 dollari al mese, leggermente superiore alla media dei lavoratori giapponesi della stessa fascia d’età.
Senza una formazione e uno stipendio adeguati, molti finiscono per mollare. Secondo le stime del Japan research institute, il 25 per cento abbandona il settore entro quattro anni e il 66 per cento entro otto.
Per molto tempo questo problema del ricambio è stato visto come una sorta di selezione naturale. “Ma è un modo di pensare sbagliato”, sostiene Tadashi Sudo, autore di due libri sull’industria degli anime. Gli animatori “davvero brillanti” servono per ruoli come regista o character designer, ma senza un numero sufficiente di animatori “abbastanza bravi” (soprattutto per gli in-betweener) il sistema non reggerebbe. “Non credo che un settore in cui sopravvivono solo i talenti di altissimo livello sia sano”, osserva Sudo. La domanda, quindi, è come creare condizioni che permettano a più persone di diventare “abbastanza brave”.
Dettagli fuori posto
Anche i professionisti di lungo corso sono insoddisfatti. “Per un’attività commerciale a lungo termine, l’approccio attuale ha una sua logica, ma sacrifica inevitabilmente la creatività personale”, mi ha detto Kiyotaka Oshiyama, stimato regista quarantenne che ho incontrato a Tokyo.
Nel 2017 ha fondato il suo studio, Durian, per poter scegliere i progetti e lavorare in una struttura più snella. Il team che ha animato il primo lungometraggio dello studio, Look back, uscito nel 2024, era composto da appena otto persone. I ruoli erano insolitamente flessibili: un collega ha detto che Oshiyama è arrivato a disegnare da solo mille tavole in una settimana.
Questa struttura più agile ha permesso al gruppo di prendere decisioni creative inconsuete, come lasciare nei key frame piccole imperfezioni che di solito gli in-betweener eliminano. Anche uno spettatore distratto potrebbe notare dettagli “fuori posto” in Look back, come il contorno irregolare di un colletto. “Prima di pubblicare il trailer, mi chiedevo se qualcuno l’avrebbe trovato sgradevole”, mi ha confessato Oshiyama. E invece molti spettatori l’hanno apprezzato proprio per come ha reso più visibile il processo creativo. Il film, accolto bene dal pubblico e dalla critica, ha già ispirato un libro illustrato, una mostra e un adattamento in live-action.
Un’altra realtà che sta ridefinendo il modo di fare anime è il Flat Studio, fondato nel 2019 da Ryu Ishii, un produttore poco più che trentenne. Quando ho visitato la sede, un edificio su due piani a Tokyo, Ishii mi ha detto che il suo staff è composto da 25 persone, con un’età media di 26 anni. A differenza della struttura verticale tipica degli studi commerciali, le scelte creative del Flat Studio nascono sempre da una discussione di gruppo. L’illustratore principale, che si firma con lo pseudonimo di “loundraw”, propone le storie originali, poi il gruppo definisce i concetti, dallo storyboard ai colori di ogni scena. Con questo metodo lo studio ha realizzato una serie di cortometraggi e un mediometraggio di 40 minuti, Summer ghost.
A un certo punto, durante la conversazione, un animatore apre sul computer alcuni schizzi dei personaggi, tra cui il disegno di una ragazza con i capelli lunghi fino al mento, una camicetta alla marinara e una minigonna plissettata. Sotto, in minuscolo, ci sono una serie di appunti: uno, per esempio, consiglia di accentuare la freschezza atletica del personaggio sollevando leggermente verso l’alto il bordo delle maniche. “Questi appunti servono a spingere tutti a domandarsi, mentre disegnano, qual è il modo migliore di rendere i tratti del personaggio”, spiega l’animatore. Ogni volta che un’immagine o un effetto non corrispondono a quello che il gruppo ha in mente, ci si riunisce per analizzarlo e correggerlo insieme. “Ogni progetto è sia un lavoro sia un’occasione per imparare insieme”, spiega Ishii.
Diffidenti verso l’ia
Alcuni animatori hanno deciso di puntare sulle tecnologie più avanzate per avere maggior controllo sulla loro arte. Il produttore Hakubun Ito, settant’anni, è stato un pioniere nell’uso della Cgi negli anime, in un’epoca in cui servivano ancora i supercomputer. L’anno scorso è tornato in prima linea presentando il primo anime realizzato con l’intelligenza artificiale trasmesso dalla tv giapponese. Dal punto di vista visivo, la serie di Ito porta l’inconfondibile impronta dell’ia. Gli animatori tradizionali concordano che, allo stato attuale, la tecnologia riesce a creare in modo convincente solo gli sfondi, come i paesaggi o le scene di strada. Prevedibilmente, l’idea di usare l’ia ha scatenato reazioni forti. Nel 2023 Netflix Japan ha trasmesso un cortometraggio con uno sfondo generato dall’ia ed è stata sommersa dalle critiche. Duemila persone hanno risposto alla pubblicità di Netflix su Twitter, molte citando Miyazaki, che una volta definì il video creato dall’ia in cui un umanoide si contorceva a terra “un insulto alla vita stessa”.
Gli appassionati di anime tendono a essere molto protettivi nei confronti dei giovani animatori, e la loro diffidenza verso l’ia è ampiamente condivisa, anche perché le aziende del settore hanno fatto largo uso della creatività altrui senza remunerarla (per esempio, addestrando i modelli su milioni di libri protetti da diritto d’autore). I disegnatori che ho intervistato, però, sono relativamente ottimisti. I più giovani considerano il potenziale dell’ia una preoccupazione lontana rispetto alle gioie e alle difficoltà quotidiane di affermarsi in un campo molto impegnativo. Quelli a metà carriera, invece, non si chiedono se la tecnologia sarà adottata, ma come. “Non sono contrario all’ia quando viene usata per la fase concettuale. Può essere utile, per esempio, per preparare le clip dimostrative da mostrare ai clienti”, dice Arthell Isom, animatore e proprietario di uno studio di produzione a Tokyo. “Ma non la userei per niente che debba comparire nel prodotto finale”.
Un’arte da ripensare
Ito non si è scomposto quando gli ho parlato della diffidenza verso l’intelligenza artificiale. Era molto più interessato a mostrarmi le potenzialità della tecnologia attraverso una scena della sua serie: una luna piena illuminata, sospesa sopra un mare di nuvole in movimento. Ha fatto l’accesso a Gen 3 Alpha, uno strumento per generare video basato sull’ia. “Qui si inserisce l’immagine”, spiega, indicando la parte sinistra dello schermo, “si aggiunge qualche prompt e si avvia il processo”. In una versione della scena le nuvole grigio-blu avevano un bordo argenteo molto contrastato, che le faceva sembrare minacciose; in un’altra erano più soffuse e delicate. “Ci ho provato forse dieci o venti volte prima di ottenere l’effetto giusto”, dice (nella versione che è andata in onda, le nuvole erano morbide e illuminate a metà dalla luna).
Come le penne, le macchine da scrivere e i computer hanno cambiato il nostro modo di scrivere, spiega Ito, l’intelligenza artificiale spingerà gli esseri umani a ripensare il modo di fare arte. La tecnologia, sostiene, permetterà anche a chi non sa disegnare di creare anime da casa e di fare le proprie scelte artistiche. “È arrivato il momento di chiederci: cos’è la creatività di un essere umano?”.
Le nuove strade aperte dagli studi specializzati e dagli autori indipendenti promettono di stimolare la creatività su piccola scala. Ma per affrontare la carenza di talenti negli anime commerciali servirà ben altro sforzo. A guidare una di queste iniziative è Hitomi Tateno. Nel 2020, sei anni dopo aver lasciato il Ghibli, lei e il suo compagno Arimura, produttore, hanno fondato una scuola chiamata Sasayuri. L’obiettivo è preparare i giovani a una carriera nell’animazione con un programma intensivo simile a quello che lei aveva seguito alla Telecom.
La Sasayuri offre un corso di sei mesi e accoglie fino a 45 studenti per sessione. Ogni lezione, di tre ore, ospita al massimo sei partecipanti, in modo che Tateno possa seguirli con attenzione. Alcuni sono neoassunti inviati dalle loro aziende; altri sono animatori agli inizi in cerca di orientamento. “Ogni studio ha il proprio stile, quindi non si tratta di insegnare una tecnica fissa. Si tratta di mostrare come entrare nella strike zone”, spiega Arimura, usando una metafora del baseball. Più di trecento animatori hanno completato il percorso alla Sasayuri; quasi tutti sono rimasti nel settore, e riconoscono alla scuola il merito di averli aiutati nel loro sviluppo professionale.
Una delle prime studenti della Sasayuri è stata Tsukasa Mukoyama. Nel suo primo impiego la paga era modesta, ma a pesarle erano soprattutto i compromessi artistici. Si è resa conto di essere arrivata al limite quando ha visto in tv due episodi dello stesso anime: uno su cui aveva lavorato lei, l’altro realizzato da un’altra casa di produzione. Non sembrava neanche la stessa serie. “I movimenti erano completamente diversi. Quando ho visto quello stacco, ho sentito che non potevo continuare così”, racconta.
Nel 2020 se n’è andata e poco dopo si è iscritta alla Sasayuri. Finito il corso ha ottenuto un lavoro che le garantiva finalmente un reddito sufficiente per vivere senza l’aiuto dei genitori. Ma, essendo l’unica nuova assunta con un po’ di esperienza, spesso doveva aiutare gli altri, oltre a gestire il suo carico di lavoro. La pressione era insostenibile, così ha scelto di diventare una in-betweener indipendente, e finalmente è contenta. “Mi piacerebbe tornare a lavorare in un’azienda, se ci fossero più disegnatori esperti. Però da freelance incontro molte più persone”, dice. “Mi piace davvero disegnare gli in-between. Poterci guadagnare è fantastico!”.
Esercizi per lo sguardo
In un luminoso sabato pomeriggio ho raggiunto Tateno e alcuni suoi studenti in una stanza che ricordava quasi un salotto vittoriano: sul davanzale erano disposti dei vasi di vetro, mentre le lampade e i lampadari erano decorati con motivi di gigli e rose. Gli studenti erano seduti alle loro postazioni dotate di tavoli retroilluminati e temperamatite meccanici. Tateno incoraggia sempre le sue classi a esercitare lo sguardo. “Per creare una scena evocativa, inventare tutto nella propria testa non basta. Dobbiamo prima imprimere in noi ricordi di ogni tipo, e quando disegniamo aggiungiamo il nostro tocco personale”, osserva. Il giorno della mia visita Tateno ha chiesto agli studenti di pensare a come il vapore sale da una pentola. “Yuratto”, dice alla classe usando un’onomatopea che suggerisce un movimento lento e ondeggiante. “C’è un effetto sfocato, simile al fumo”. In piedi al centro dell’aula, ruota lentamente i polsi per imitare il moto del vapore che si alza. “Senza cambiarne la forma, lasciatelo salire come una montagna”.
Gli studenti si mettono al lavoro. Nel frattempo, Tateno li chiama uno a uno per discutere del compito della settimana precedente: lo schizzo di una lunga chioma mossa dal vento. Sfoglia le tavole e dà le sue indicazioni a bassa voce mentre corregge le linee. Nella sua voce gentile c’è un’autorevolezza tranquilla. “La parte centrale dei capelli non dovrebbe muoversi”, dice a uno studente con la camicia jeans, che si china per osservare da vicino le correzioni.
Dopo la lezione ho parlato con alcuni studenti. Go Nishimura ha lasciato il corso di laurea in machine learning per diventare animatore. Racconta di aver passato un paio d’anni a fare dokugaku seguendo corsi online. “È tutta un’altra cosa quando puoi vedere l’insegnante mentre lavora”, dice. “Non basta guardare il risultato”.
Tornare a imparare
Circa un anno dopo aver cominciato a lavorare al supermercato, Mizuki Endo, il giovane animatore di Kanagawa, ha visto un annuncio per un tirocinio retribuito alla Bandai Namco Filmworks. È uno dei pochi programmi di formazione interna avviati negli ultimi anni nell’animazione commerciale. “Una decina d’anni fa era molto difficile trovare animatori. Il numero dei titoli prodotti in Giappone aumentava ed era una corsa continua”, racconta Kensuke Okumura, assistente di produzione della Bandai. “Continuiamo a rivolgerci ai freelance, ma vogliamo anche formare disegnatori all’interno dell’azienda sperando di poterli assumere a tempo indeterminato”. Dopo un rigoroso processo di selezione, Endo ha cominciato il programma nella primavera del 2023. Un conoscente l’ha aiutato a trovare un monolocale economico a Tokyo, anche se l’affitto costava la metà della sua borsa di studio mensile di 525 euro (raddoppiata per la classe successiva). Mangiava solo pasta con sugo pronto. “Il riso costava di più”, dice Endo. “Volevo la cosa più economica per riempirmi lo stomaco”. Ma era pieno di entusiasmo. “Ho sempre voluto lavorare alla Bandai”, dice. È lo studio di Love Live! Superstar!!.
Per un anno Endo e altri sette compagni si sono incontrati tutte le mattine per partecipare a una lezione a tema tenuta da un animatore dello staff; dopo pranzo lavoravano ai compiti assegnati e ascoltavano i commenti. “Usavamo materiali di vere produzioni anime. Ho imparato un modo di lavorare che non avrei mai potuto affrontare da autodidatta”, racconta Endo.
Concluso l’apprendistato, Endo è stato assunto a tempo pieno (nel 2018, quando era partito il programma, nell’azienda c’erano solo sette disegnatori, oggi sono 41). Ha lavorato agli in-between di diversi titoli; una volta gli è addirittura capitato di disegnare una scena per Love Live! Superstar!!. “Due personaggi parlavano, e la cosa è degenerata in una specie di litigio”, racconta, ridendo. Non ha ancora avuto il coraggio di chiedere un autografo ad Atsushi Saito, il character designer del suo anime preferito.
Un giorno Endo spera di realizzare un anime tutto suo, un obiettivo che ormai non gli sembra più così lontano. Mi ha lasciato il suo biglietto da visita. C’è il suo nome stampato sopra la qualifica, “Animatore, Dipartimento di produzione”. Nell’angolo in alto si legge lo slogan dell’azienda: “Divertimento per tutti, verso il futuro”. ◆ fas
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Questo articolo è uscito sul numero 1679 di Internazionale, a pagina 52. Compra questo numero | Abbonati