Mercoledì 8 luglio, a Parigi, la Francia ha celebrato l’apertura dei nuovi Giochi olimpici dell’e-sport, largamente finanziati dal regime autoritario e patriarcale di Mohammed Bin Salman. Nel frattempo, più discretamente, il senato ha pubblicato un interessante rapporto sul ruolo delle donne nel mondo dei video­giochi. Otto mesi di lavoro hanno portato a una serie di raccomandazioni, di cui la più significativa riguarda la necessità di vincolare la concessione degli aiuti pubblici a una serie di miglioramenti.

Leggendo il rapporto si capisce subito che l’argomento non è propriamente familiare per il senato, anche se parliamo della “prima industria culturale francese”, un settore che conta ben mille aziende, diecimila dipendenti e un giro d’affari da sei miliardi di euro. Segue qualche battuta per esorcizzare lo scarto tra questo universo associato all’adolescenza e l’immagine di un senato non esattamente all’avanguardia in fatto di tendenze. “Ero rimasta al Gameboy e a Tetris”, scherza Marie Mercier, una dei tre parlamentari che si sono occupati del rapporto.

Marcia indietro

In Francia il pubblico dei videogiochi si è fortemente “femminilizzato” (le donne rappresentano il 49 per cento degli utenti se si includono anche i giochi per cellulari) ma l’industria resta una faccenda tra maschi. Sull’onda del movimento #MeToo, nel 2023 le donne rappresentavano quasi un quarto dei lavoratori del settore. Oggi la loro percentuale si è ridotta al 20 per cento. Questa marcia indietro si spiega con il fatto che le donne occupano i posti più precari: negli incarichi di natura tecnica, rappresentano appena il 7,7 per cento della forza lavoro e sono relegate alle mansioni artistiche o di supporto (marketing, comunicazione, risorse umane), ovvero quelle più esposte al rischio di licenziamento. “Quando il settore vive un momento di crisi, sono le donne a pagarne il prezzo”, ribadisce la parlamentare Dominique Vérien. È probabile che i licenziamenti delle donne siano stati facilitati anche dal forte calo della presenza femminile negli incarichi dirigenziali: dal 20 per cento nel 2002 al 14,2 del 2024.

I responsabili del rapporto hanno elogiato lo sforzo in direzione della trasparenza compiuto dal gigante Ubisoft (primo datore di lavoro nel settore in Francia, coinvolto in un grosso scandalo di abusi e molestie sessuali nel 2020), ma è lecito mantenere una buona dose di scetticismo. Prendiamo atto dell’impegno per favorire la parità nel ramo parigino (a Ubi Paris le donne costituiscono il 30 per cento delle assunzioni), ma non possiamo fare a meno di notare che le apprezzabili cifre parigine nascondono a mala pena il crollo della presenza femminile nelle squadre di Montréal (al 21 per cento, in calo di 5 punti percentuale), il ramo più importante del gruppo. Ubisoft ha riconosciuto (senza spiegarne il motivo) che la quota di donne che lasciano l’azienda è superiore rispetto a quella degli uomini. Una tendenza che si sta aggravando in tutto il settore.

Con una goffaggine a dir poco imbarazzante, il rapporto rileva che gli scandali degli abusi e delle violenze sessiste e sessuali non hanno “contribuito a presentare questa industria come un ambiente accogliente per le donne”.

Una gaffe ancora più sorprendente se pensiamo al fatto che i parlamentari si sono soffermati con una certa franchezza sui lati più oscuri dell’industria, riconoscendo per esempio l’esistenza di una “cultura del crunch” (ovvero i periodi di lavoro ultra-intenso per portare a termine i progetti), negata con veemenza dai rappresentanti dei datori di lavoro.

Paris Games Week, ottobre 2025 (Stephane De Sakutin, Afp/Getty)

Un merito del documento è di aver evocato il tabù supremo del ricorso massiccio alle clausole di riservatezza, che “ostacola la possibilità di denunciare abusi o violenze”. In generale, il rapporto sottolinea l’estrema violenza del settore, citando le “derive manageriali”, i “licenziamenti brutali”, “le pratiche contrattuali discriminatorie” e la persistenza di abusi e molestie sessiste e sessuali.

La vicepresidente esecutiva di Ubisoft, Cécile Russeil, ha ammesso che solo nel 2025 sono stati segnalati 147 episodi sospetti (a livello mondiale), di cui 73 hanno richiesto approfondimenti. In sette casi il risultato è stata l’interruzione di un contratto di lavoro (compresi tre casi di mobbing e due di molestie sessuali).

Il senato raccomanda la creazione di una convenzione collettiva e di indicatori affidabili che permettano di quantificare meglio l’incidenza delle violenze e delle molestie. La proposta più importante riguarda la possibilità di vincolare gli aiuti pubblici, nazionali e regionali, al rispetto di impegni misurabili ogni anno su parità di genere e prevenzione e risoluzione delle violenze e delle molestie sessiste e sessuali sul luogo di lavoro.

Sessismo culturale

A questo aspetto, forse il più interessante, nel rapporto si aggiungono considerazioni sulla femminilizzazione della narrazione che riguarda i videogiochi (che avanza a piccoli passi) e uno sguardo sulle abitudini dei giocatori.

Nell’ambito dei videogiochi online e dello streaming, il rapporto nota che “il sessismo non è marginale, ma culturale”, al punto di chiedere di migliorare la “formazione delle forze dell’ordine” per contrastare in modo più efficace le cyber-molestie.

Per concludere, ritorniamo all’e-sport. Questo far west sostenuto da un grande potere lobbistico è indicato nel rapporto come “lo spazio meno paritario nel mondo dei videogiochi”, in cui negli ultimi anni non è emerso nessun passo avanti. Secondo gli autori del rapporto, gli spazi “più codificati” sono anche i più violenti. Le testimonianze raccolte indicano che “queste violenze non rappresentano situazioni eccezionali ma costituiscono un’esperienza largamente condivisa dalle giocatrici impegnate nelle gare”. Tanto per fare un esempio, le donne si sentono dire continuamente che sono “più deboli” degli uomini e che non possono essere incluse in una squadra teoricamente mista “perché i giocatori sarebbero deconcentrati, impegnati a flirtare con loro”. Un’organizzatrice di tornei ha rivelato che le avance e gli insulti “sono soltanto la punta dell’iceberg”, raccontando di aver dovuto “ripetutamente accompagnare al commissariato donne che volevano denunciare giocatori che non avevano accettato il loro rifiuto ad avere rapporti”.

Senza farsi troppe illusioni sulla reale applicazione delle proposte, dobbiamo riconoscere al rapporto il merito di aver messo nero su bianco le storture di un settore che segue la stessa deriva della società che teoricamente dovrebbe intrattenere. ◆ as

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Questo articolo è uscito sul numero 1674 di Internazionale, a pagina 76. Compra questo numero | Abbonati