Ese i videogiochi fossero una forza conservatrice? Non parliamo dei giochi in quanto tali (sui quali peraltro ci sarebbe parecchio da dire) né dei giocatori (che sanno essere reazionari e oscurantisti), ma dell’energia stessa che fa girare un’industria sempre pronta a sottolineare quanto sia all’avanguardia, mentre nei fatti tutte le tecnologie “innovative” di questi ultimi anni si sono sgonfiate come soufflé.

A Natale del 2010 ci veniva venduta la rivoluzione del motion gaming e l’interazione del corpo con il gioco, senza il filtro degli “obsoleti” gamepad. Per le feste del 2016 si parlava di democratizzazione della realtà virtuale che, ci veniva assicurato, avrebbe stravolto il concetto d’immersione totale. E nel 2019 Google ha lanciato il suo servizio di cloud gaming Stadia contando i suoi futuri utenti non più in milioni ma in miliardi. Magia dei fuochi di paglia: i gamepad sono sempre lì, la realtà virtuale non è stata una rivoluzione e ci piacerebbe sapere quante persone hanno anche solo sentito parlare di Stadia.

Solite promesse

Alla fine del 2020 quello che agita l’industria è la buona vecchia “guerra di console”. Da una parte la Sony con la sua PlayStation 5, bianca e affusolata, dall’altra la Microsoft e il suo monolite nero Xbox Series X. Insomma il videogioco del futuro somiglia molto a quello di ieri.

La prima promessa di questa nuova generazione di macchine è ben nota ai giocatori: dalla risoluzione dell’immagine al numero di frame al secondo, tutto sarà più bello, più definito e i giocatori potranno riscoprire la fragile bellezza di una pozzanghera dove si riflettono le luci al neon. In realtà la next gen, la nuova generazione di console, è un po’ più definita ma nulla di stupefacente. L’ultima vera svolta tecnologica risale al 2006 con la PlayStation 3 e la Xbox 360, che corrispondevano al passaggio all’alta definizione. Lo stesso periodo in cui un’altra azienda del settore, la Nintendo, decideva di cercare una seconda via, quasi low-tech, basata su concetti diversi e molto coinvolgenti. Una strada che, dalla Wii alla Switch, si è rivelata un successo.

Anche se non si possono negare i contributi di questa nuova generazione, in particolare il silenzio da cattedrale degli apparecchi che sostituisce il rumore da aspirapolvere delle macchine precedenti, non bisogna aspettarsi un cambiamento epocale. La next gen di console dà l’impressione che l’industria progredisca perché deve comunque andare avanti, che spinga a consumare dell’hardware perché è quello che ha sempre fatto.

Londra, ottobre 2017. La fiera di videogiochi Egx (Joe Brady, Getty)

Del resto anche la Ps4 e la Xbox One non hanno introdotto chissà quali novità. Presa in giro nel 2013 per aver osato chiedere ai giocatori di tenere la console sempre collegata, la Microsoft ha vissuto un periodo terribile dal punto di vista delle pubbliche relazioni e si è fatta rapidamente travolgere dalla concorrenza. Nel mondo sono state vendute più di due Ps4 per ogni Xbox One (a giugno 110 milioni rispetto a 47 milioni). Sette anni dopo le abitudini si sono trasformate e danno ragione a Microsoft: gli acquisti di giochi da scaricare hanno uguagliato la vendita delle copie materiali, il gioco online va a gonfie vele e le console sono di fatto tutte connesse a internet.

Quello che si può dire è che lo scontro di principio tra i due produttori di console ha sempre meno senso: la differenza di catalogo ha ormai un carattere marginale e riguarda solo alcuni giochi esclusivi (quasi sempre in favore della Sony), ma l’offerta non è stata mai così simile.

Quando si è resa conto del fallimento commerciale della Xbox One, la Microsoft ha usato questa piattaforma come un laboratorio di ricerca per una strategia di lungo termine. Fin dal 2014 ha adottato una politica di acquisizioni di case produttrici di videogiochi sempre più aggressiva. All’acquisto della svedese Mojang (e del suo Minecraft, che potrebbe essere considerato uno dei giochi più importanti del decennio) si sono aggiunti quelli di Playground Games, Undead Labs, Ninjia Theory, Compulsion Games, Obsidian e Double Fine. Questo rafforzamento dall’esterno ha raggiunto il suo culmine nelle ultime settimane con l’acquisto (non ancora perfezionato) addirittura di un editore, Zenimax-Bethesda, il cui catalogo molto ricco dovrebbe costare non meno di 7,5 miliardi di dollari (vicino alla somma spesa dalla Disney per comprare la Marvel e la Lucasfilm). Attraverso questa offensiva, permessa dalla valorizzazione stratosferica della casa madre, i cui capitali sono molto maggiori di quelli della Sony, la Microsoft mira a disfarsi della posizione di eterna sfidante nella quale è relegata da sempre.

Abbonati e collegati

L’altro asse maggiore e complementare della strategia della Microsoft è un servizio chiamato Game pass. Lanciato nel 2017, è una specie di “Netflix del videogioco”: un catalogo di giochi disponibili su abbonamento. In un’offerta commerciale che ricorda più la telefonia mobile che il mondo dei videogiochi, la Microsoft propone un abbonamento di due anni che include la nuova console e Game pass per una trentina di euro al mese. In una recente intervista a un sito specializzato Phil Spencer, il responsabile del settore videogiochi di Microsoft, ha sintetizzato in modo molto chiaro il nuovo mantra dell’impresa: “Il nostro obiettivo rimane sempre lo stesso: aumentare il numero di persone che giocano sull’Xbox. Ma ‘giocare sull’Xbox’ non vuol dire necessariamente giocare su una console. Vuol dire far parte del nostro ecosistema, da uno smart­phone Android, da un pc o anche da una Switch”. Già disponibile su pc, Game pass è destinato a svilupparsi e a beneficiare del cloud sviluppato dall’azienda.

Da parte sua, la Sony guarda la concorrente agitarsi preferendo rimanere con le braccia incrociate e puntando sul suo vasto catalogo costruito nell’arco di un ventennio attraverso le grandi produzioni di Naughty Dog (Uncharted), Santa Monica Studio (God of war), Insomniac (Spider-Man), Guerrilla Games (Horizon), riuniti sotto l’etichetta PlayStation Studios.

La vera novità è che il videogioco è altrove, che le console non esistono più o comunque non sono più il centro d’interesse principale dell’industria. Oggi tutti i riflettori sono puntati su Sony e Microsoft, ma altri giganti cominciano a farsi notare: i più famosi sono Apple, Google e Amazon. E non bisogna dimenticare la cinese Tencent che investe somme tali da essere diventata, zitta zitta, leader mondiale del settore. È il concetto stesso di guerra delle console a essere superato. Poco importa su quale macchina si apre il paracadute per lanciarsi da un autobus in caduta libera, quello che conta è accedere a Fortnite, che sia su Xbox Series X, su Ps4, su pc , su smartphone o da un frigo collegato a internet. ◆ adr

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Questo articolo è uscito sul numero 1384 di Internazionale, a pagina 90. Compra questo numero | Abbonati