Eímear Noone ha cominciato per caso a comporre e dirigere musica per i videogiochi. Un giorno, quando studiava musica al Trinity college di Dublino, incontrò un ragazzo del quarto anno in un bar dove si trovava con alcuni studenti del coro. Il ragazzo le offrì qualche sterlina in cambio di un aiuto a comporre la musica orchestrale per un suo progetto. “Me lo ricordo bene: ero seduta sul pavimento di uno studio, da qualche parte a Dublino, a scrivere le parti del coro con i miei amici e poi a cantarle”, racconta. “Sei mesi dopo mi ha chiamato mio fratello. Mi ha detto ‘Hai lavorato su Metal gear solid?’. Gli ho detto di no. ‘Eppure in questo momento sto leggendo il tuo nome nei titoli di coda’”. La musica a cui Noone aveva contribuito per pochi spiccioli era la colonna sonora del famoso gioco di Hideo Kojima. “Anni dopo mi sono ritrovata allo Stadio nazionale di Pechino a dirigere un’orchestra che eseguiva quella partitura. La vita è strana”.

Oggi Eímear Noone è una compositrice di successo di musica per film e videogiochi. Ha collaborato con registi come Gus Van Sant e Joe Dante e ha lavorato su videogiochi come World of warcraft, Diablo III e Hearthstone. A novembre ha presentato la seconda serie di High score, la trasmissione della radio britannica Classic Fm dedicata alla musica per videogiochi, ed è stata la prima donna a dirigere l’orchestra degli Oscar a Los Angeles, la scorsa settimana.

Per anni le musiche dei videogiochi sono state ignorate fuori dalla cerchia degli appassionati, ma oggi esistono orchestre dedicate e i biglietti dei tour mondiali vanno a ruba. Lei adora analizzare e spiegare le peculiarità di questa forma d’arte. Naturalmente le colonne sonore dei film e quelle dei videogiochi hanno delle cose in comune: in entrambe la musica serve ad accompagnare e arricchire l’azione sullo schermo. Ma, mentre le prime devono seguire una storia lineare di due o tre ore, le seconde devono durare molto di più. La maggior parte dei giochi open world (in cui il personaggio si muove liberamente all’interno di un mondo virtuale), come Assassin’s creed. Origins, The Witcher 3 e Final fantasy XV, ha una trama che si sviluppa per più di cento ore. Molti giocatori, tra l’altro, superano la durata prevista del gioco per esplorarlo a fondo.

La musica per videogame ha due compiti: accompagna le sequenze cinematografiche non interattive, che presentano la storia (simili a piccole sequenze animate), e fa da sottofondo mentre si gioca. “Le partiture per le sequenze cinematografiche sono simili a quelle per i film o i cartoni animati”, spiega Noone. “Riceviamo una sequenza non ancora completa o una serie di figure stilizzate su uno schermo. Ma il taglio è abbastanza vicino al prodotto finito”. La compositrice prosegue: “Quando invece la musica deve rispondere ai cambiamenti provocati dal giocatore usiamo un metodo ‘a strisce’: per esempio possiamo registrare gli archi separatamente, ma scriviamo la partitura in modo tale che le singole parti degli archi, anche da sole, possano fornire un sottofondo adeguato. Poi, se il nostro personaggio innesca un cambiamento, per esempio una battaglia, possiamo aggiungere i legni o i fiati per aumentare l’intensità. Ogni parte dev’essere autonoma, ma al tempo stesso deve combinarsi con le altre. È come un cubo di Rubik. Mozart si sarebbe divertito a farlo, perché amava i rompicapi. Gli sarebbe piaciuto da morire scrivere musica per videogiochi”.

Fantasia e regole

Secondo Noone le colonne sonore aiutano a rendere reale il mondo virtuale. “Il compositore deve trasportare chi gioca in quello spazio mentale. Spesso quelli dei videogiochi sono mondi fantastici, ma devono avere senso e quindi hanno bisogno di regole precise. Una volta un fan mi ha contattato e mi ha detto ‘Stavo ascoltando la colonna sonora di World of warcraft e mi sono accorto che ci sono delle chitarre elettriche. Ma ad Azeroth (il pianeta in cui è ambientato il gioco) non esistono chitarre elettriche!’”.

Per lei l’aspetto più appagante del lavoro è scrivere i temi che accompagnano il giocatore durante l’esperienza interattiva. “La musica per la parte giocata è quella in cui il compositore è più libero e per cui crea i motivi più incisivi. È da qui che viene gran parte della musica che eseguiamo dal vivo con le orchestre, sono i motivi riconoscibili che si associano al gioco e ai personaggi. Prendiamo la musica del giapponese Kōji Kondō. Appena senti il motivo di The legend of Zelda è come se venissi trasportato nel gioco. Torni indietro nel tempo. È come ascoltare una grande canzone pop che passava di continuo alla radio, racchiude in sé un’intera epoca, perché la sentivi nei bar, nei negozi. E poi nei videogame la musica ti accompagna per tutto il gioco, che può durare anche anni. Grazie ai videogiochi la musica orchestrale viene ascoltata da un numero di persone che non ha precedenti”.

Biografia

1978 Nasce a Kilconnell, in Irlanda.

1997 Compone le musiche per il videogioco Metal gear solid.

2014 Viene premiata agli Hollywood music in media award per World of warcraft.

Febbraio 2020 È la prima donna a dirigere l’orchestra degli Oscar.
l’orchestra degli Oscar.


Noone si sofferma su un’altra differenza con il cinema. “Nei film al momento vanno di moda i motivi non troppo orecchiabili. I creatori di videogiochi, invece, sono ancora legati al motivo accattivante, e questo è un bene per i compositori, perché noi vogliamo scrivere qualcosa che sia più coinvolgente”, spiega.

Le chiedo se questo mezzo di espressione, con l’uso abbondante dell’orchestra sinfonica, sia in un certo senso anacronistico rispetto alla musica strumentale moderna. “Questa è la musica del ventunesimo secolo”, risponde Noone. “Certo, nel mondo dei videogiochi c’è anche la musica atonale. Basta ascoltare quella di BioShock composta da Garry Schyman. Ho fatto parte di una giuria con il compositore polacco Krzysztof Penderecki e la sua musica è onnipresente nei videogiochi horror. Dipende tutto dal contesto. C’è un fantastico gioco per smartphone, Contre jour. Ha un approccio estetico particolare e la colonna sonora al pianoforte ricorda quella del Favoloso mondo di Amélie. Percepisco l’influenza di Philip Glass o Steve Reich in colonne sonore che potrebbero sembrare più tradizionalmente classiche. Soprattutto le parti vocali di Proverb di Reich. Le voci eteree vanno d’accordo con i videogiochi”.

Per la prossima stagione di High score Noone ha preparato alcune puntate a tema su elementi specifici. Un episodio parla delle colonne sonore giapponesi, dal lavoro di Nobuo Uematsu e Yoko Shimomura alle ispirazioni pop di Masato Nakamura, compositore di Sonic the Hedgehog e membro della band pop giapponese Dreams­ Come True. Noone cura anche un programma dedicato alla nostalgia, in cui si sofferma sulle opere di pionieri come Koji Kondo, che a metà degli anni ottanta cominciò a lavorare ai giochi della Nintendo. Prima dell’arrivo dei cd, all’inizio degli anni novanta, le colonne sonore dovevano essere programmate direttamente sui chip audio, con pochissima memoria a disposizione. Noone crede che questo processo sia stato vitale per creare il suono unico delle colonne sonore dei videogiochi. “Il motivo per cui alcuni temi durano nel tempo, specialmente quelli di Koji Kondo, è che i compositori erano costretti a programmarli nota per nota. Era un lavoro sfiancante. Se osservi i manoscritti di Beethoven ti accorgi che lui partiva da un motivo complesso e poi tagliava, fino a ottenere temi come l’apertura della quinta sinfonia. Allo stesso modo Koji ha dovuto cesellare la sua musica, ed è per questo che i brani di titoli come Super Mario e The legend of Zelda si ricordano ancora oggi: dovevano essere semplici e contemporaneamente efficaci”.

I programmi di Noone saranno molto interessanti per gli appassionati che vogliono scoprire il funzionamento delle colonne sonore. La compositrice confessa che la musica per videogiochi nasconde trucchi a cui si affida anche lei. “Quando si passa dall’accordo di do maggiore al fa diesis maggiore e poi di nuovo al do maggiore si capisce che un’astronave sta per passarti sulla testa”, dice ridendo. “Una quinta diminuita è l’arrivo di una nave spaziale. Sempre”. ◆ as

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Questo articolo è uscito sul numero 1345 di Internazionale, a pagina 68. Compra questo numero | Abbonati