Uno dei migliori videogiochi usciti di recente consiste nel vagabondare per le campagne bavaresi nel medioevo, litigando con i monaci e intrattenendo profonde conversazioni davanti a scodelle di zuppa. Pentiment è un miracolo, e credo non sia esagerato precisare che il termine “miracolo” è usato in senso biblico.

Il gioco si svolge nell’immaginaria città tedesca di Tassing, più o meno all’inizio del sedicesimo secolo, quando la stampa comincia a diffondersi in tutta l’Europa occidentale favorendo una serie di cambiamenti sociali ed economici. Pentiment permette al giocatore di calarsi nei panni di un certo Andreas Maler, rampollo di una famiglia ricca ancora in cerca della sua strada nella vita.

Oxenfree e Umberto Eco

Maler sta svolgendo un apprendistato come miniaturista in un’abbazia vicina alla città in cui, insieme ad altri praticanti di un’arte che sta ormai svanendo, trascorre le giornate nello scriptorium, completando elaborati manoscritti destinati a ricchi committenti. La storia comincia quando Maler incontra un nobile di passaggio da quelle parti. Tra la città di Tassing e il nobile, mecenate dell’abbazia, esistono trascorsi piuttosto spinosi dovuti alle sgradevoli visite di quest’ultimo nel corso degli anni. Poco dopo il suo arrivo, il nobile è misteriosamente ucciso e un mentore di Maler è accusato ingiustamente dell’omicidio. Così il ragazzo si ritrova impegnato in una corsa contro il tempo per scoprire il vero colpevole.

Ma questo è lo spunto iniziale. Perché Pentiment non è solo un’indagine interattiva per risolvere un omicidio, come un altro fantastico titolo uscito nel 2022, The case of the golden idol. Certo, per buona parte del gioco Maler segue piste, parla con gli abitanti del luogo e raccoglie prove per costruire un’ipotesi da presentare a chi è stato incaricato di giudicare. Ma al di là della struttura generale, il gioco è in definitiva più simile a un’avventura single-player come Oxenfree o Night in the woods, che il creatore di Pentiment Josh Sawyer ha esplicitamente citato come fonte d’ispirazione (insieme al celebre romanzo di ambientazione medievale Il nome della rosa, di Umberto Eco). In modo simile a una visual novel (quei giochi in cui la trama è influenzata dalle scelte del giocatore), in Pentiment la linea narrativa ha la priorità sull’azione. La storia che si sviluppa copre decenni, seguendo Maler dai tempi della sua esuberanza giovanile fino a una faticosa età adulta, e poi… be’, poi diventa qualcosa di completamente diverso. Al termine del gioco la vita di Maler è totalmente ingarbugliata con l’esistenza di Tassing e con la quotidianità dei suoi abitanti (i cittadini, i monaci, le suore, le loro relazioni, i loro sogni, i loro vincoli, lo spesso tessuto religioso), catapultata verso un cambiamento nei sistemi di potere che finirà per rimodellare la società.

Pentiment (Obsidian Entertainment)

Dal punto di vista dinamico il gioco mostra una semplicità piacevole. All’inizio del primo dei tre capitoli, al giocatore si presentano diverse piste da seguire attraverso l’esplorazione e le conversazioni con un’ampia gamma di personaggi che popolano Tassing. Non è possibile infilarsi in ogni anfratto, perché a volte un percorso consuma molto tempo e il tempo non è una variabile infinita. C’è anche qualche elemento da gioco di ruolo (rpg), perché Maler è abbastanza malleabile come avatar. Anche se la sua personalità è piuttosto definita, il giocatore può scegliere aspetti del suo passato e competenze, che a loro volta influiscono sul modo in cui il personaggio si confronta con il mondo. La conoscenza di certe lingue, per esempio, può portare Maler a una comprensione più approfondita di documenti o dialoghi. Optare per un passato più edonistico, invece, lo aiuta a gestire meglio alcuni snodi fondamentali della storia.

Il potere della parola

Il fatto che Pentiment possegga uno strato sottile ma elegante di rpg non dovrebbe sorprendere, considerando che il gioco è prodotto dalla Obsidian Entertainment, azienda associata con giochi di ruolo in stile western come Fallout: New Vegas e The outer worlds. Tuttavia, la sua inattesa miscela dinamica segue anche un’intrigante corrente contemporanea, che combina un’estetica elaborata con la grande importanza riservata al dialogo. In questo senso il gioco a cui Pentiment somiglia di più è Disco elysium, dove il modo principale in cui il personaggio influenza l’ambiente che lo circonda non è un colpo di pistola, ma una conversazione intelligente.

A proposito di estetica: che meraviglia! Lo stile grafico, opera di una squadra guidata da Hannah Kennedy, imita i manoscritti miniati che occupano le giornate di Maler: prospettiva piatta, linee distinte, motivi complessi, flora e fauna illustrate. Potrebbe servire un po’ di tempo per abituarsi a questo stile caratteristico, soprattutto a chi non condivide l’interesse storico-artistico di cui Pentiment è chiaramente pervaso. Ma l’ideale è lasciarsi travolgere. Lo stesso vale per il suono, talmente evocativo da risultare l’elemento decisivo per trasportare il giocatore in questo mondo di fantasia. Lo scalpiccio dei passi sulla terra, lo scricchiolio di una vecchia casa di legno, il crepitio della fiamma delle candele: come un flusso di rumore bianco, questi suoni creano un ambiente che invoglia a esplorarlo per ore. Alla fine potrebbero bastarne una decina, di ore. Pentiment, infatti, non dura molto. Ottima notizia, servirebbero più giochi corti. E in ogni caso alla storia ci si ripensa per molto più tempo.

Il titolo del gioco si riferisce a un fenomeno della pittura in cui un dipinto sottostante, forse ricoperto per rimediare a un errore o anche solo per riutilizzare una tela, riemerge dopo che lo strato superiore si scrosta: la sensazione di assistere a qualcosa di originale o primordiale che torna alla luce. Da un certo punto di vista il “pentimento” è la prova di un imbroglio o di una copertura. Da un altro, è semplicemente un segno della natura delle cose. In Pentiment quello che comincia come un misterioso omicidio si rivela progressivamente un dramma religioso-storico sul modo in cui funziona il mondo, su cosa serve per buttarlo giù e su cosa significa ricostruirlo. ◆ as

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Questo articolo è uscito sul numero 1493 di Internazionale, a pagina 78. Compra questo numero | Abbonati