Mark Zuckerberg, il fondatore di Facebook, vuole farci credere di aver immaginato come sarà la socializzazione nel futuro. Il 28 ottobre ha annunciato la sua visione del metaverso, un ambiente virtuale dove possiamo divertirci, fare acquisti e lavorare. Ma la sua idea di metaverso si fonda sul fatto che le tecnologie per renderlo possibile saranno sviluppate da Facebook e altre aziende, e che le persone preferiranno rimanere sedute a casa con il casco della realtà virtuale in testa invece di passare il tempo nel mondo reale.

La Silicon valley ha una lunga tradizione di sogni mai realizzati, dall’utopia libertaria dell’internet degli albori fino alle auto che si guidano da sole. È probabile che il metaverso avrà lo stesso destino, ma potrebbe avere comunque un impatto sulla nostra vita. Come ha spiegato Brian Merchant in un articolo sull’Atlantic, il settore tecnologico ha un disperato bisogno di una nuova struttura in cui investire soldi, dopo che molte delle sue scommesse dell’ultimo decennio sono andate male. Il metaverso potrebbe essere destinato a prendere questo posto.

La Silicon valley ha una lunga tradizione di sogni mai realizzati. È probabile che il metaverso avrà lo stesso destino, ma potrebbe avere comunque un impatto sulla nostra vita

Nelle poche settimane trascorse dall’annuncio di Zuckerberg, altre aziende hanno affrontato la questione, mostrando quanto malleabile possa essere il termine metaverso. Il 2 novembre l’amministratore delegato della Microsoft, Satya Nadella, ha fatto il suo discorso sul tema, incentrato sul mondo del lavoro e dei videogiochi. Ha parlato di strumenti per la collaborazione e chat video, oltre che di videogiochi come Halo e Minecraft, e ha detto che queste applicazioni saranno potenziate dagli ambienti virtuali. A quanto sostiene Nadella, il metaverso permetterà alla Microsoft di “integrare l’informatica nel mondo reale, e d’integrare il mondo reale nell’informatica”. Non credo che quest’affermazione sia allettante quanto Nadella vorrebbe farci credere, ma potrebbe darci un’idea di cosa sarà il metaverso. Resta da capire se saremo tutti spinti verso ambienti costruiti sulla realtà virtuale, con una dinamica simile a quella che ha reso internet indispensabile nella vita quotidiana. Ma è più probabile che saranno gli ambienti di lavoro e le compagnie di videogiochi a incentivare o addirittura a rendere obbligatoria la nostra partecipazione agli spazi virtuali.

L’entusiasmo che circonda il metaverso è alimentato dai recenti sviluppi del settore dei videogiochi. Non possiamo ignorare che a ispirare il concetto siano stati romanzi di fantascienza come Snow crash di Neal Stephenson – da cui è tratto il termine metaverso– o Player one di Ernest Cline, che veniva regalato a tutti i nuovi dipendenti della divisione Oculus di Facebook. Ma la spinta economica viene dai videogiochi.

Nel 2020 l’investitore canadese Matthew Ball ha scritto un saggio per promuovere il metaverso all’interno degli ambienti finanziari, che aveva al centro Fortnite. Ball sostiene che Fortnite “è cominciato come videogioco, ma si è rapidamente evoluto, diventando uno spazio d’incontro sociale”. I giocatori venivano per giocare, ma restavano per interagire e chiacchierare, man mano che il gioco andava creando spazi aggiuntivi al di là del suo nucleo fondativo, cioè l’esperienza di una battaglia all’ultimo sangue tra cento utenti.

Alcune aziende hanno organizzato all’interno di Fortnite eventi per promuovere film come Star wars, e cantanti importanti come Travis Scott e Ariana Grande vi hanno tenuto dei concerti virtuali. Le aziende sono inoltre in grado di sfruttare la loro proprietà intellettuale offrendo all’interno dei loro giochi elementi basati per esempio sui personaggi della Marvel o della Dc. È così che Fortnite fa gran parte dei suoi profitti: i giocatori convertono denaro reale nella valuta del gioco, la V-buck, che possono usare per comprare oggetti digitali o aggiornamenti delle mappe.

Secondo Ball il metaverso andrà oltre quello che viene attualmente offerto su Fortnite, ma questo videogioco è un buon esempio di “proto-metaverso”. Tim Sweeney, amministratore delegato della Epic Games, l’azienda che ha sviluppato Fortnite, ha usato la retorica del metaverso per raccogliere fondi supplementari per la sua azienda, ma anche per smarcarsi dall’industria tecnologica. Invece di un ecosistema chiuso come quelli esistenti, sostiene Sweeney, il metaverso sarà una piattaforma aperta.

Le tecnologie annunciate dai profeti del metaverso potrebbero essere decisive nel rendere possibile il prossimo assalto ai diritti dei lavoratori

Per quanto riguarda il mondo dei videogiochi più in generale, case di produzione come la Electronic Arts, la Square Enix, la Take Two e la Ubisoft stanno salendo sul carro del metaverso con le loro recenti dichiarazioni sugli nft (non- fungible token, certificati di autenticità che garantiscono l’unicità dei prodotti digitali) alimentate dall’oscena quantità di denaro investita nei giochi basati sulla blockchain, la tecnologia alla base di alcune valute digitali come il bitcoin. Certe aziende stanno valutando di creare giochi in modalità play-to-earn (gioca per guadagnare) che portino la mania speculativa degli nft nei videogame, spingendo gli utenti a giocare con la prospettiva di guadagnare token da rivendere. Giocare diventa un lavoro, perché dei beni digitali possono fruttare molti soldi. Ma il metaverso potrebbe perfino cambiare il modo in cui le persone lavorano.

L’industria tecnologica in passato ha spesso trasformato il modo in cui le persone pensano al loro impiego. Negli anni ottanta le aziende della Silicon valley, come la Apple, erano considerate nemiche delle strutture gerarchiche, mentre dopo la recessione del 2008 hanno dato vita alla gig economy, che ha usato strumenti come le app per le consegne a domicilio in modo da illudere i lavoratori di essere dei liberi professionisti e quindi negargli i diritti legati al lavoro dipendente. Il metaverso potrebbe cambiare le cose in molti modi.

Come dimostrano gli annunci della Microsoft e di Facebook, le applicazioni per il lavoro sono considerate fondamentali per il metaverso. Ma come si spiega l’improvviso interesse per gli uffici virtuali? Durante la pandemia gran parte della forza lavoro, anche nel settore tecnologico, ha cominciato a lavorare da remoto per limitare la diffusione del covid-19, e oggi molte persone non vogliono tornare alla vita di prima. I datori di lavoro hanno usato vari software per tracciare i dipendenti. Le applicazioni del metaverso offrirebbero nuovi e più raffinati modi di farlo. Se non puoi trovarti nella sede materiale dell’azienda, dovrai essere presente in quella virtuale, che sarà sorvegliata minuto per minuto.

Ma la trasformazione potrebbe essere ancora più profonda. Aziende come Uber e Amazon non si sono limitate a lanciare sistemi di gestione degli algoritmi per limitare l’autonomia dei lavoratori e rafforzare gli obiettivi di produzione, ma hanno anche aumentato il numero dei lavoratori a cottimo attraverso la gig economy. Nel suo saggio, Matthew Ball scrive che il metaverso sarà la “prossima grande piattaforma di lavoro”, mentre Zuckerberg ha dichiarato che offrirà alle persone “accesso a nuovi impieghi, indipendentemente da dove vivono”. La gig economy ci ha fatto capire che abbassare gli standard di alcuni lavoratori è stato il primo passo nel tentativo di estendere lo stesso trattamento a tutti. Le tecnologie annunciate dai profeti del metaverso potrebbero essere decisive nel rendere possibile il prossimo assalto ai diritti.

Quanto al play-to-earn, programmi simili esistono da tempo. Nei primi anni duemila i lavoratori, soprattutto nel sud del mondo, si sono dedicati al gold farming, grazie al quale guadagnavano valuta da usare nei videgiochi su internet che poi vendevano ad altri giocatori, spesso occidentali, in cambio di soldi veri. Ball usa questo esempio per spiegare come si potrebbe lavorare nel metaverso. Ma, come ha detto Brian Merchant in un’intervista per il podcast Tech won’t save us, in questo modo “le disparità esistenti saranno sancite ufficialmente e trasportate nel mondo virtuale”.

Il metaverso è una prospettiva in via d’espansione, grazie alla quale le tecnologie digitali saranno in grado di colonizzare molti altri aspetti della nostra vita. Come abbiamo visto durante la pandemia, i profitti delle aziende tecnologiche salgono alle stelle quando siamo costretti a passare più tempo a usare servizi digitali. Anche se non dovesse raggiungere le dimensioni auspicate da Mark Zuckerberg, il metaverso potrebbe diventare presto realtà per i videogiocatori e alcuni lavoratori.

Sono anni che per massimizzare i profitti le case produttrici di videogiochi modificano il modo di produrre i titoli e di incorporare al loro interno le strategie di monetizzazione. Inoltre i datori di lavoro possono facilmente rendere alcuni servizi obbligatori per i dipendenti, come hanno fatto con Slack e Zoom, permettendo a questi prodotti di espandersi nel mercato. Ma c’è un modo per fermarli.

Nel 2017 la Electronic Arts è stata costretta a ritirare alcune funzionalità dal videogioco Star wars - Battlefront II in seguito alla proteste dei giocatori, furiosi perché gli strumenti di monetizzazione erano stati progettati con una modalità pay-to-win che li portava a spendere soldi reali. In seguito vari paesi hanno preso iniziative legislative per limitare questa pratica. Inoltre c’è un crescente movimento sindacale dei lavoratori tecnologici, che usa il suo potere collettivo per arginare le iniziative poco etiche degli imprenditori.

La Silicon valley pensa di poter fare quello che vuole. Le sue principali aziende hanno ignorato le regole senza grandi conseguenze, e hanno modellato il nostro modo di comunicare per aumentare i loro profitti, incuranti dei danni sociali provocati. Adesso che le pressioni per far diventare realtà il metaverso aumenteranno, dovremo essere pronti a opporci. Allo stesso tempo dovremo anche provare a immaginare come la tecnologia possa essere sviluppata non solo per il profitto, ma per il bene comune. ◆ ff

Paris Marxè un giornalista e scrittore canadese esperto di tecnologia. Cura il podcast Tech won’t save us e collabora con la Nbc, la Cbc e Jacobin. Questo articolo è uscito su Tribune.

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Questo articolo è uscito sul numero 1438 di Internazionale, a pagina 45. Compra questo numero | Abbonati