Nel suo appartamento nel centro di Sibiu, in Romania, Robert Șimon sta in piedi su una pedana davanti al computer. Lavora sempre in quella posizione per proteggere la schiena. Apre Photoshop e maneggia una penna digitale. In meno di sette minuti, improvvisa una scena complessa. “È un esercito di persone che si avvicina a un villaggio”, dice. “Facevo composizioni simili per Il trono di spade”. Mi sta mostrando come creare un’immagine chiave, ovvero un’illustrazione su cui viene costruita una sequenza in un videogioco o in un film con effetti speciali digitali (cgi). “Faccio tutto in scala di grigi. È una mia scelta. Si può anche cominciare con il colore, ma ci vuole più tempo. Mi piace questa fase perché è anche più astratta; si gioca con le forme, con la luce. Il colore viene dopo” .
Șimon si dedica all’illustrazione digitale da vent’anni e, parallelamente, dipinge a olio e acquerello, spesso all’aria aperta. Ha 43 anni ed è nato a Reghin. Ha lavorato come concept artist per le cinque stagioni finali del Trono di spade, la serie fantasy della Hbo che ha battuto ogni record di ascolti e ha vinto 59 premi Emmy. Uno dei premi, quello per gli effetti visivi, è andato proprio a Șimon.
Quando l’ho incontrato, la statuetta s’intravedeva dietro una tenda arancione. Șimon è modesto riguardo ai suoi successi, in netto contrasto con il suo elegante appartamento, dove ha allestito anche lo studio. Nell’ingresso ha un tavolo da lavoro con tubetti di colori e pennelli. Lì si trovano anche il computer e una biblioteca da cui spiccano volumi come Alien: The archive o fumetti come Mad Max: Fury road.
Ha frequentato il liceo artistico di Târgu Mureș e ha studiato grafica per un anno a Cluj, per poi intraprendere da autodidatta una carriera nella concept art, dando vita a mondi e personaggi di videogiochi e film. Lavora principalmente nel settore dei videogiochi e nel suo portfolio figurano titoli come Killzone: shadow fall o il popolare God of war Ragnarök, dove ha unito la mitologia nordica all’architettura del Maramureș, nel nord della Transilvania. Di solito mentre crea queste combinazioni ascolta musica sinfonica o black metal.
Il trono di spade, la serie ispirata ai romanzi di George R.R. Martin, è stato il suo primo progetto cinematografico. Ha creato costumi e armature per alcuni personaggi, ha disegnato gli Estranei, ha ideato il drago zombie Viserion e ha illustrato sequenze chiave delle stagioni a cui ha lavorato, tra cui la “battaglia dei bastardi” e l’attacco finale ad Approdo del re. Raramente ha interagito con gli attori e racconta di non essere andato a incontrare la regina Elisabetta quando visitò gli studi di Belfast, perché c’era troppa gente. Ma ha potuto osservare come la città si è sviluppata grazie alla serie. “Si poteva vedere con i propri occhi come sorgevano nuovi edifici, come si sviluppavano interi quartieri, perché arrivavano tanti soldi. Gli autobus erano sempre pieni di turisti.”
Șimon ha vissuto in diverse città europee, ma alla fine si è stabilito a Sibiu. Ama l’architettura della città romena e desiderava essere più vicino ai genitori.
Abbiamo parlato del suo percorso artistico, dalla sua passione per il disegno al lavoro nel cinema. Ho riportato l’intervista in prima persona e l’ho editata per renderla più comprensibile.
Antichi abitanti
Disegno da quando avevo cinque o sei anni, da quando ho scoperto alcune illustrazioni e mi sono appassionato ai dinosauri. Una forma di vita del genere non esiste più sulla Terra. I dinosauri sono come alieni, accettati come antichi abitanti del pianeta. È difficile immaginare che tanto tempo fa la Terra fosse completamente diversa. Queste cose mi hanno sempre affascinato.
“Mentre lavoravo al Trono di spade, volevo sapere il meno possibile sulla storia. Volevo riservarmi le sorprese per quando avrei visto gli episodi”
Avevo anche scoperto vecchi fumetti della Marvel importati dall’Ungheria come Spider-Man e X-Men. Così ho cominciato a scrivere storie. Quando i primi episodi di Star Wars sono andati in onda in televisione ho disegnato alcune strisce ispirate al film.
Dipingevo già al liceo, ma senza successo. In seguito mi sono concentrato sulla grafica e ho continuato su questa strada.
Alle superiori mi sono imbattuto nell’arte digitale ed è cambiato tutto. Seguivamo corsi d’informatica e avevamo accesso a internet. È così che ho scoperto Spawn, una serie di fumetti di Todd McFarlane. Non dimenticherò mai la copertina del primo numero. Era colorata in modo diverso, non avevo mai visto tonalità del genere. Ho scoperto che erano digitali.
A sedici anni i miei genitori mi comprarono un computer. Era un Pentium 1. Photoshop esisteva già dal 1990, ma prima di allora avevo scoperto PaintShop Pro. Gli strumenti di base erano gli stessi. Cominciai a inventare personaggi, ma adesso li realizzavo interamente in digitale. Provenivano dal mondo del dark fantasy medievale, il tema di Spawn.
Poco dopo, installammo internet a casa e cominciai ad approfondire le ricerche. Scoprii il forum “ConceptArt.org”, uno dei primi dedicati all’arte digitale. Pubblicavo lì i miei lavori e le persone mi facevano commenti costruttivi e non solo. Era un ambiente difficile. A quel tempo non erano molti gli artisti digitali affermati al mondo, ma mi resi conto che avrei potuto farne una professione.
Sono andato all’università a Cluj per studiare grafica, ma ho abbandonato la facoltà. Sono tornato a Târgu Mureș e ho trovato lavoro in un’agenzia di grafica pubblicitaria. Usavano Photoshop e da allora lavoro solo con quello. Mentre lavoravo nella pubblicità, ho creato un portfolio digitale. Dipingevo continuamente. A un certo punto la Gameloft, un’azienda francese di videogiochi che aveva una sede a Bucarest, ha scoperto i miei lavori. Mi hanno chiamato per un colloquio e ho fatto un test, che consisteva nell’illustrazione di un cowboy fantascientifico. L’ho superato e ho ottenuto il posto. A quel tempo solo poche aziende in Francia realizzavano grafica digitale, come la Gameloft o la Ubisoft.
Era il periodo in cui era in ascesa il mondo dei giochi per dispositivi mobili e tablet. Si pensava che quello sarebbe stato il futuro del gaming . Per fortuna non è stato così. Il gaming su dispositivi mobili è una versione semplificata e molto ridotta. Ho lavorato anche per la Nintendo Wii e la Xbox 360. Ho sviluppato le mie competenze come concept artist e migliorato il mio portfolio. Poi un’azienda di Budapest, la Crytek, si è accorta di me. Era una delle più grandi all’epoca.
Mi hanno chiamato e ho accettato. Un grande progetto a cui ho lavorato lì è stato Ryse: son of Rome, un gioco sviluppato per la PlayStation 3 e la Xbox 360. Ci ho lavorato per tre anni e mezzo. Mi sono occupato principalmente di character design e environment design . In questo ambito si usano tanti termini tecnici. Si riceve una sceneggiatura e a volte descrizioni più dettagliate, ma in genere ci sono alcune parole chiave sulla base delle quali si comincia a documentarsi e a sviluppare gradualmente l’estetica del gioco. È la stessa cosa che si fa nel cinema.
Un concept artist dev’essere un bravo disegnatore e pittore. Questo significa padroneggiare il colore, l’anatomia e la prospettiva. Poi è importante avere una fervida immaginazione e ancorare le proprie creazioni al mondo reale, per renderle credibili. Ryse: son of Rome è un gioco realistico, perché è basato su eventi storici. Abbiamo dovuto fare molte ricerche sull’antica Roma. Abbiamo letto libri e siamo perfino andati a una dimostrazione di armi romane: siamo entrati in una piccola arena, dove ci hanno fatto indossare armature da gladiatore e ci hanno messo un gladio in mano. È stato scioccante, perché l’armatura, la spada e l’elmo erano pesanti. Abbiamo cominciato a combattere nell’arena, in modo da poter poi riprodurre quelle sensazioni.
Il reparto di concept art ha un direttore artistico che si coordina con gli altri reparti: programmazione, suono, animazione. Ha la visione del gioco e ci assegna compiti chiari. Noi rispondiamo a lui e collaboriamo con lui. La fase di concept art è molto importante perché rappresenta il concetto del progetto. Questo avviene attraverso le illustrazioni.
Dopo Ryse: son of Rome sono tornato in Romania. Nel frattempo avevo anche conosciuto mia moglie, che studiava a Bucarest. Avevo già abbastanza esperienza e contatti, quindi ho deciso di fare il libero professionista. Ho lavorato per uno studio di Amsterdam, il Guerrilla Games, per Killzone: shadow fall e ho avuto anche incarichi in Svezia e Francia. Per anni ho condotto una vita itinerante. In quel periodo ho lavorato a God of war Ragnarök, per il quale ho progettato una città di nani, Nidavellir, introducendo motivi tratti dall’architettura di Maramureș.
Figli della foresta
Il passaggio al cinema è avvenuto per caso. Quando lavoravo a Budapest tutti quelli con cui uscivo a bere una birra parlavano del Trono di spade. Io non guardavo la serie e mi sentivo escluso. Ho cominciato a guardarla, ma non mi ha appassionato. Dopo circa due anni Tobias Mannewitz, il direttore artistico del Trono di spade, mi ha invitato a lavorare con lui. Così ho cominciato a guardarla con più attenzione. Le prime tre stagioni non mi sembravano particolarmente interessanti. Era più una serie politica. Dopo la terza le cose sono migliorate. Avevano un budget più alto e gli effetti visivi erano più complessi. Ma al tempo non avevo idea di cosa sarebbe diventata.
Ci ho lavorato a partire dalla quarta stagione. Ogni anno trascorrevo tre o quattro mesi estivi a Belfast. Nel nostro reparto eravamo solo io e il direttore artistico; avevamo anche un supervisore degli effetti speciali, Joe Bauer. C’erano due divisioni principali: il reparto artistico, che si occupava della progettazione degli oggetti di scena, e noi, che ci occupavamo della concept art per gli effetti visivi (scintille, fuoco di drago) e di tutto quello che riguardava ambienti e costumi. I draghi li gestiva un reparto apposito, che si occupava solo di quello.
◆ 1983 Nasce a Reghin, in Romania.
◆ 2002 S’iscrive a un corso di grafica all’università di Cluj, ma non termina gli studi.
◆ 2011 Comincia a lavorare per la serie tv
Il trono di spade.
◆ 2014 Vince un premio Emmy per gli effetti visivi.
◆ 2022 Disegna alcune ambientazioni per il videogioco God of war Ragnarök.
La maggior parte dei personaggi era già stata disegnata nelle stagioni precedenti. Ho realizzato il design degli Estranei e del drago zombie. Ho anche creato costumi e armature per i Giganti, gli Estranei e i Figli della foresta. Ho lavorato molto sull’architettura. Ogni stagione aveva una grande battaglia finale e ho contribuito a tutte. Per esempio, ho lavorato molto alla battaglia dei bastardi. Ho realizzato decine di illustrazioni con fuoco e distruzione, anche per l’attacco ad Approdo del re nella stagione finale, quando viene quasi completamente distrutto da Daenerys a cavallo del drago.
Il processo era spesso piuttosto laborioso e bisognava lavorare velocemente. Riuscivo a realizzare una scena chiave in due o tre giorni al massimo. Nella quarta stagione, quando ho cominciato, la serie aveva già una certa reputazione e tutto ciò che facevo doveva essere speciale. Per arrivare al risultato finale ci sono volute molte versioni. Per esempio, abbiamo realizzato molte varianti per l’albero di Weirwood: l’aspetto della chioma, i monoliti accanto. Sono partito da un albero molto realistico che ho continuato a stilizzare, ma non riuscivo a trovare le pietre e il terreno giusto. Per I figli della foresta ho realizzato 56-57 varianti del costume. Quei personaggi vivevano nella foresta, quindi abbiamo preso muschio, licheni, rami secchi, foglie e li abbiamo incorporati nel costume.
Scattavo foto e ne ricevevo tantissime. Ci sono i cosiddetti location scout, che trovano le zone in cui possiamo girare. Fotografano tutti i dettagli e noi estraiamo gli elementi di cui abbiamo bisogno da quelle immagini. È qui che entra in gioco la creatività, combinando gli elementi nei modi più originali possibili, giocando con la realtà.
Per le scene con molta neve ci siamo ispirati all’Islanda. Per quelle con i castelli all’Irlanda, a Dubrovnik, perché è stato girato anche lì, e all’Italia dell’antichità. Abbiamo attinto a piene mani dalla storia e dall’archeologia. Si trattava di un fantasy e ovvviamente la principale fonte d’ispirazione era il mondo medievale europeo.
In alcuni episodi ho realizzato decine d’illustrazioni, ma in altri ne ho fatte al massimo due o tre. Lavoravamo solo su scene con effetti visivi. I produttori si vantavano di utilizzare molti elementi concreti e meno grafica computerizzata. E oggi, nei film di cassetta, si percepisce la differenza quando c’è troppa cgi. Si avverte qualcosa di strano.
Mentre lavoravo alla serie, ho scelto di sapere il meno possibile sulla storia. Volevo riservarmi le sorprese per quando avrei visto gli episodi a cui avevo lavorato. Ero affascinato dalla storia, ma non sono mai stato un fanatico. Non mi è dispiaciuto che non sia finita come l’avevo immaginata, che ci sia stato un grosso problema con l’ottava stagione. Molte persone sono rimaste deluse. Ma ti teneva con il fiato sospeso e ti sorprendeva sempre. C’erano personaggi chiave che morivano di continuo. In qualche modo, Il trono di spade ha infranto i canoni delle serie. I registi sono stati molto coraggiosi.
Dopo Il trono di spade ho lavorato anche a Il problema dei 3 corpi, un adattamento per Netflix di un romanzo di fantascienza dello scrittore cinese Liu Cixin, solo per la prima stagione. Poi sono tornato ai videogiochi. Ora sto lavorando a un gioco di fantascienza che non è ancora stato annunciato.
All’aria aperta
Non c’è molta differenza tra videogiochi e film in termini di concept art. I videogiochi di oggi sono a tutti gli effetti diventati film interattivi. Semplicemente i tempi di sviluppo sono più brevi nel caso di un film, perché in un videogioco bisogna costruire tutto da zero. Nel cinema, invece, si devono fare solo alcune inquadrature. Ultimamente anche nei videogiochi compaiono attori digitalizzati. Certo, ci sono anche i giochi indipendenti, che sono più semplici, creativi e spesso interessanti.
Per quanto possano essere interessanti e originali i progetti cinematografici e i videogiochi, alla fine diventano ripetitivi. Inoltre, molti clienti non osano rischiare per non perdere soldi. Quindi le idee si ripetono. Se potessi andare in pensione domani, lo farei. Ho visto abbastanza, è stato un viaggio straordinario e sento il bisogno di tornare al mondo tangibile.
Ora dipingo molto nella natura, all’aria aperta. Vado con un amico a pitturare in giro per la campagna. Lavoro anche con una modella. Sono stanco degli schermi. Tutto è troppo digitalizzato. Vorrei fare più mostre di pittura tradizionale. Voglio lasciare il mio segno nella realtà, non nel digitale. Sento di poter davvero infondere la mia anima sulla carta, sulla tela. ◆ ap
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Questo articolo è uscito sul numero 1660 di Internazionale, a pagina 68. Compra questo numero | Abbonati