Il suo modo di guadagnarsi i soldi è chiaramente folle, dice di sé Daniel García Aranda, 31 anni, programmatore. “Mia madre non ha idea di quello che faccio e all’inizio anche a me faceva un effetto strano”. García Aranda è collegato da Saragozza, in Spagna. Attraversa di corsa gli uffici della sua azienda con la telecamera del telefono accesa, è stressato. Tre anni fa era un ragazzo magro con gli occhialetti tondi, un designer di videogiochi non particolarmente affermato. La sua piccola azienda tirava avanti come poteva. Poi, alla fine del 2018, lo ha contattato un gruppo anonimo di collezionisti d’arte, che gli ha chiesto di costruire una galleria virtuale per le loro opere digitali. Avevano già comprato il terreno sui cui realizzarla: 259 parcel (lotti) su Decentraland.

Decentraland è un mondo virtuale di cui si sente parlare sempre più spesso. I suoi ideatori sostengono che si tratta del “primo mondo virtuale che appartiene agli utenti”. È un po’ come il vecchio
videogioco The Sims (simulatore lanciato nel 2000, in cui i personaggi vivono, si riproducono e muoiono nell’arco della loro esistenza virtuale, creando rapporti economici e sociali simili a quelli del mondo reale), solo che in questo caso le persone trafficano con le criptovalute. Su questa piattaforma chiunque, in cambio di valute digitali, può comprare un terreno e costruirci sopra qualcosa. Gli abitanti di Decentraland sono avatar, versioni digitali degli esseri umani.

García Aranda è uno dei maggiori architetti di Decentraland. Oltre alla galleria d’arte ha costruito una sala giochi e un labirinto ispirato a un antico tempio egizio. Non sempre sa chi sono i suoi committenti né perché spendono soldi in cose che esistono solo virtualmente, ma la sua azienda non è mai andata meglio: “Il 2021 è stato il miglior anno in assoluto. Abbiamo assunto quaranta persone tra designer e programmatori”.

Il prossimo capitolo

Negli ultimi mesi si è parlato molto di futuro digitale. “Perchè tutta questa attenzione per il metaverso?”, ha chiesto il New York Times. E poi c’è stato il capo di Facebook, Mark Zuckerberg, che a ottobre del 2021 ha ribattezzato la sua azienda Meta e ha detto che il metaverso è “il prossimo capitolo di internet”. Ma i tempi sono davvero maturi? Nel giro di poco tempo vivremo tutti nelle realtà virtuali? Andremo in giro con i visori che ci teletrasporteranno in ufficio o in spiagge immaginarie?

Potrebbe essere un sogno che si avvera, perché lì potremmo fare cose e vivere esperienze senza distruggere il pianeta, indipendentemente dai soldi e dallo status sociale. Ma potrebbe anche essere un incubo, perché nel metaverso saremmo sottoposti al dominio delle aziende che già oggi dettano le regole di internet.

Oltre alla Meta, anche la Microsoft ha deciso di puntare con decisione sul metaverso. A gennaio l’azienda ha comprato per 69 miliardi di dollari il produttore di videogiochi Activision Blizzard. È stata la più grande acquisizione nella storia dell’azienda fondata da Bill Gates.

A prima vista, la Microsoft e l’Activision hanno poco a che vedere l’una con l’altra. Ma videogiochi come World of warcraft e Call of duty, entrambi distribuiti dall’Activision, hanno enormi comunità di appassionati. Per questo agli occhi della Microsoft l’acquisto ha “un ruolo chiave nello sviluppo del metaverso”. È ora quindi di dare un’occhiata a questa realtà virtuale chiamata metaverso. Entrando in Decentraland, la piattaforma che in teoria appartiene agli utenti, si scopre un mondo sorprendentemente capitalista. In un casinò virtuale gli avatar sono seduti intorno a un tavolo da blackjack: tra gli altri ci sono una donna con ali a forma di foglie di cannabis e un uomo con un casco a forma di anguria. Un tipo di nome RichHomie Nft è, stando alle informazioni contenute nel suo profilo, un “crypto-investitore” e “creatore di dispositivi indossabili nel metaverso”. Gran parte di Decentraland è ancora in costruzione. Andando in giro si attraversano praterie futuristiche fino a che dal nulla sbucano alcuni edifici: un negozio di vestiti dove si può guardare la pubblicità di un marchio di jeans e altre gallerie d’arte digitale.

Mark Zuckerberg presenta Meta, 28 ottobre 2021 (meta)

È questo il metaverso? Come l’arrivo delle connessioni internet sul telefono, il metaverso potrebbe trasformare ogni aspetto della vita. Per il momento è soprattutto un’idea di futuro, ha scritto in un saggio Matthew Ball, investitore canadese ed ex manager di Amazon. Ma ancora per poco, aggiunge.

Come internet sui dispositivi portatili, il metaverso riguarderà ogni ambito della vita: la salute, i consumi, l’intrattenimento e perfino le professioni legate al sesso. Non è sinonimo di realtà virtuale, ma piuttosto una “rete di esperienze e app connesse, dispositivi e prodotti, strumenti e infrastrutture”. Su una o più piattaforme – nessuno sa davvero come funzionerà – le persone s’incontreranno attraverso i loro avatar e potranno fare molte cose: comprare prodotti, giocare d’azzardo, lavo­rare.

In parte questo mondo è già in fase di progettazione. Seoul sta investendo molto per replicare la sua amministrazione municipale nel metaverso. Secondo i piani, dal 2023 gli abitanti della capitale sudcoreana potranno presentare denunce e fissare appuntamenti con gli uffici pubblici nel mondo virtuale. Gli ingegneri e i designer della casa automobilistica tedesca Bmw, che vivono in tutto il mondo, già da tempo s’incontrano su una piattaforma virtuale per lavorare ai nuovi progetti attraverso i loro avatar.

Molti vogliono un pezzo del metaverso, in alcuni casi letteralmente. Alcuni costruttori edili hanno speso milioni per comprare terreni su Decentraland, poi ci hanno costruito villaggi turistici e vie dello shopping completamente digitali. In un’intervista al Wall Street Journal il capo di una di queste aziende ha paragonato il metaverso alla “Manhattan di 250 anni fa”: quella che oggi sembra una scommessa rischiosa, insomma, un giorno potrebbe fruttare una fortuna.

Nell’ottobre 2021 Mark Zuckerberg, fondatore e amministratore delegato di Facebook, ha annunciato il lancio del metaverso fluttuando in un mondo virtuale con robot e paesaggi fantastici. Secondo molti osservatori il progetto è un diversivo per distrarre l’opinione pubblica dai problemi reali del social network: le critiche su come gestisce i contenuti che veicolano odio e disinformazione, le cause legali e le indagini antitrust aperte in tutto il mondo sul suo enorme potere di mercato.

Lo spettacolare video del lancio, curato nel minimo dettaglio, ricordava le presentazioni dei prodotti della Apple. Solo che Zuckerberg non stava presentando un nuovo telefono, ma il visore per la
realtà virtuale Oculus. Dal 2014 è nel catalogo dei prodotti di Facebook ed è probabilmente un altro dei motivi per cui l’azienda è così interessata al metaverso. Negli ultimi anni Facebook ha puntato sul visore, che oggi può essere usato per gli allenamenti sportivi o le riunioni virtuali. Ma ci sono grandi progetti per Oculus: a quanto si dice, i dieci miliardi di dollari che l’azienda ci ha investito nel 2021 sono solo l’inizio.

Da sapere
Il crollo di Facebook

◆ Il 3 febbraio 2022 le azioni della Meta, la nuova azienda proprietaria di Facebook, hanno perso più del 25 per cento. Il valore dell’azienda è sceso di circa 220 miliardi di dollari, segnando il peggiore calo dal 2012, cioè da quando Face­book è quotata in borsa. Il crollo è arrivato dopo la previsione di una diminuzione del fatturato nel primo trimestre del 2022, causata dalla “crescente concorrenza”, in particolare dal fatto che gli utenti passano più tempo sui social network rivali, come TikTok.

Secondo Mark Zuckerberg, scrive il Financial Times, hanno influito anche le nuove regole sulla privacy introdotte, per esempio, dalla Apple, che rendono molto più difficile tracciare gli utenti e di conseguenza creare messaggi pubblicitari personalizzati, una fonte di entrate fondamentale per il social network: le nuove regole, infatti, potrebbero tradursi in più di dieci miliardi di mancate vendite nel 2022. Il crollo in borsa ha colpito anche il patrimonio personale del fondatore di Face­book, che si è ridotto di 31 miliardi di dollari, quanto il valore di borsa di Twitter o della Delta Air Lines, aggiunge il Wall Street Journal. Nonostante tutto, secondo il Bloom­berg billionaires index, con un patrimonio di 89,6 miliardi di dollari Zuckerberg resta una delle dieci persone più ricche del mondo.

Il calo dei profitti è anche una conseguenza dei pesanti investimenti di Facebook nel metaverso, osserva il New York Times. “Nel 2021 i Reality labs, la divisione della Meta che sviluppa prodotti legati alla realtà virtuale, hanno perso più di dieci miliardi di dollari. Questi prodotti sono indispensabili al progetto di Zuckerberg di espandersi nel metaverso. In passato l’azienda non aveva mai rivelato i risultati di questa divisione, anche perché costituivano una parte molto piccola del suo giro d’affari, che dipende invece dal social network e dalla pubblicità”. Evidentemente non è più così, visto che la Meta ha investito dieci miliardi di dollari nel metaverso, “dieci volte la cifra spesa nel 2012 per comprare Instagram”.


I personaggi di Snow crash

La Zeit ha chiamato su Zoom Ethan Zuckerman, studioso di mezzi d’informazione che dirige il Center for civic media del Massachusetts institute of technology (Mit). Prima di dedicarsi all’insegnamento universitario, Zuckerman aveva cercato a sua volta di costruire un metaverso. Nel 1995, insieme a un amico, voleva trasformare in realtà la visione dello scrittore di fantascienza Neal Stephenson.

I personaggi di Snow crash, un romanzo uscito nel 1992, si rifugiano nel metaverso per sfuggire allo squallore delle loro vite quotidiane. Zuckerman e il suo amico programmarono una versione virtuale di New York, ma presto abbandonarono l’impresa. Il risultato era semplicemente “spazzatura”, dice Zuckerman.

Oggi lo studioso dell’Mit è scettico nei confronti delle aspettative create sul metaverso. Il visore per la realtà virtuale di Facebook è un “prodotto niente male”, afferma. “Ma penso che Facebook stia cercando di controllare il metaverso”. Perché chiunque possiede l’hardware e il sistema operativo ha di fatto un “diritto di veto” e può dominare il mercato. La Apple ha segnato la strada con l’iPhone e l’Apple store.

Secondo Zuckerman, gran parte del fenomeno del metaverso è un déjà vu: la corsa ai terreni virtuali, i marchi che cominciano a farsi pubblicità: “Tutto questo è già successo con Second life”. E il destino di quel mondo virtuale online lanciato nel 2003 è noto: al suo apice, intorno al 2007, raggiunse 1,1 milioni di utenti al mese, oggi è praticamente dimenticato.

Ma forse c’è una differenza cruciale rispetto a Second life. Intere generazioni di bambini e adolescenti sono cresciute con i videogiochi. Per loro è naturale trascorrere gran parte del tempo libero con console e app. Non a caso, l’industria dei videogiochi fa guadagnare più di quelle della musica e del cinema messe insieme. Giochi come Minecraft e Fortnite si avvicinano molto ad alcune visioni del metaverso. E poi c’è un’altra piattaforma popolarissima tra i giovani: Roblox. Ha poco a che fare con la realtà virtuale, sembra più un mondo Lego tridimensionale. Ci sono percorsi a ostacoli o giochi di ruolo in cui per esempio bisogna prendersi cura di una colonia di api.

Per essere più precisi, Roblox mette insieme milioni di “esperienze” diverse. Non le creano i programmatori, ma i giocatori stessi, che sono molto giovani: circa la metà dei 47 milioni di utenti al giorno ha meno di tredici anni. Da poco l’età media è un po’ aumentata, perché gli utenti restano fedeli a Roblox anche con il passare del tempo. “Siamo praticamente cresciuti insieme”, dice Craig Donato, uno dei dirigenti dell’azienda proprietaria di Roblox.

Per gli utenti a volte ci sono molti soldi in ballo: se vendi accessori agli altri giocatori o abilità speciali per i loro avatar, ottieni in cambio robux, una valuta digitale che può essere scambiata con denaro reale. All’inizio di gennaio il quotidiano britannico The Guardian ha scritto di una ragazza statunitense che a sedici anni ha cominciato a guadagnare centinaia di migliaia di dollari all’anno con Roblox, così ha deciso di abbandonare gli studi universitari. L’azienda afferma che qualsiasi attività commerciale da parte di minorenni ha bisogno dell’approvazione dei genitori. Ma difficilmente l’azienda può controllare quello che succede su altri canali al di fuori della piattaforma. Alcuni genitori cadono dalle nuvole quando scoprono cosa succede su Roblox. Almeno così è stato per Kevin Hanson (nome di fantasia). Per restare in contatto con la figlia dopo il divorzio, ha cominciato a vedersi con la bambina di nove anni su Roblox. Il loro gioco preferito era Adopt me, dove ci sono simpatici animali che escono fuori dalle uova e gli utenti devono accudirli.

Padre e figlia si sono presto resi conto che alcuni animali erano più ricercati di altri. Per esempio, i giocatori erano disposti a pagare un sacco di soldi per draghi e giraffe. Durante la pandemia Hanson ha perso il lavoro e ha cominciato a vendere animali rari di Roblox su eBay, guadagnando anche 200 dollari a pezzo. L’azienda dichiara che le transazioni al di fuori della piattaforma non sono consentite, ma basta guardarsi intorno su eBay per vedere che proliferano. Oggi, tuttavia, Hanson è critico con Roblox: “In sostanza è una copia del nostro mondo in cui i bambini sgomitano per ottenere status symbol”.

La corsa al metaverso ricorda un po’ la conquista dell’America: prima vengono i pionieri e i cercatori d’oro. E alla fine arriveranno i soldi veri. A marzo del 2021 Roblox è stato quotato in borsa, e oggi l’azienda vale quasi quaranta miliardi di dollari. ◆ nv

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Questo articolo è uscito sul numero 1447 di Internazionale, a pagina 98. Compra questo numero | Abbonati